The long dark c историей. Ход работы над сюжетным режимом игры

  • Дата: 30.03.2024

С еще 2014 года компания Hinterland начала говорить о создании целого сюжета для игры the long dark, которую многие геймеры называют симулятором выживания. И вот настал уже 2016 год, а сюжет еще по-прежнему не вышел от чего у многих людей поднимается вопрос: Когда выйдет сюжет в the long dark?

Перенос даты выхода сюжета

В декабре 2015 года разработчики игры пообещали выпустить весной 2016 года новое обновление, которое будет полностью состоять исключительно из основного сюжета. К сожалению Hinterland не успела этого сделать, от чего подняла тонну сомнений у фанатов игры. Но к счастью для всех, разработчики смогли успокоить нас небольшим переносом даты выпуска.

Если рассказывать об этом более подробно, то Рафаэль ван Лироп (творческий директор) и его сотрудники посвятили этому целую статью, которую вы можете прочитать на английском по этой ссылке: http://hinterlandgames.com/community-update-story-mode/ .

В опубликованном блоге разработчики рассказали, что перенесли выход сюжета на «некоторое время» по причинам недостаточного улучшения и продолжительности сюжета. В частности в статье указывалась мысль о создании более реалистичного сюжета, без мистики и излишней «фантастики».

Чего стоит ждать от сюжета

По сюжету игры вам предстоит пройти через испытания двух персонажей находящиеся в дали друг от друга. Первым персонажем игры будет пилот самолета Уилл Маккензи, а вторая медсестра по имени Астрид Гринвуд. Таким образом, вы сможете увидеть эмоции и действия разных полов в критической для человека среде, и их судьба будет зависеть только от вас. Внизу представлены фотографии двух героев из основного сюжета: слева Астрид Гринвуд, справа Уилл Маккензи.

Если сначала разработчики обещали сюжет лишь на 2 часа игрового времени, то сейчас эта продолжительность увеличивается до 6 часов. Также будет частично изменена природа, локации, добавлены новые геймплейные возможности и последствия от принятия каких-либо решений. В общем, фанаты the long dark увидят практически новую игру, которая сохранила при этом свою атмосферу и дух выживания на морозе.

Подведя итоги

Конечно, ответа на вопрос когда выйдет сюжет в the long dark, определенно нет, так как переносы то и дело происходят. Единственным плюсом, который может порадовать геймеров является абсолютно бесплатный сюжет. Люди уже купившие игру не будут переплачивать за установленный сюжет и это не может не радовать.

P. S. Кстати компания Hinterland выпустила трейлер предстоящего сюжета в котором вы сможете открыть много новшеств модифицированной игры the long dark. Видеоролик расположен чуть ниже.

Итак, вначале предлагаем Вам ознакомиться с обширным сообщением от главы разработчиков The Long Dark – Рафаэлем Ван Лиропом:

«Новости сообщества: ход работы над сюжетным режимом игры.

Дорогое сообщество,

Наступила весна и многие из Вас задаются вопросом: «Где Сюжетный Режим?». Мы получаем этот вопрос каждый день! МНОГО раз в день. Нам нравится, что Вы с нетерпением ждёте сюжетного режима игры. Мы тоже с волнением ждём его. Но, кажется, что мы подошли к той точке, когда ожидание Сюжетного Режима – ожидание, за которое мы невероятно Вам благодарны! – не оставляет нам возможности поговорить о других вещах, над которыми мы работаем.

Поэтому, вместо того, чтобы снова просить Вас подождать, пока мы усиленно работаем над новым материалом для игры, я собираюсь объяснить кое-что, касающееся нашей работы над сюжетным режимом, что, надеюсь, ответит на некоторые Ваши накопившиеся вопросы.

Давайте вернемся на шаг назад к началу этого проекта. Садитесь и устраивайтесь поудобней, потому что это займет некоторое время.

ОСТОРОЖНО: Текст содержит спойлеры.

Основывая Hinterland в июне 2012 года, я задумывал создать игру, действие которой развернётся в канадской глуши, а в основе игрового процесса будет исследование и выживание в мире после какой-нибудь глобальной катастрофы. Тогда я ещё не представлял конкретно, что это будет за катастрофа, но я точно знал, что она не должна иметь ничего общего с зомби. Я хотел избежать клише второсортных фильмов и попытаться использовать более «литературный» подход к этому предмету, вдохновленный такими книгами, как: «Земля пребывает вовеки»(«The Earth Abides», George R. Stewart, 1949), «По Звездам Пса» («The Dog Stars», Peter Heller, 2012) и, конечно же, «Дорога» («The Road», Cormac McCarthy, 2006); в общем фантастической литературой, описывающей как человечество пытается выжить в условиях глобальной катастрофы.

Тогда я раздобыл немного денег, достаточных для того, чтобы нанять крошечную команду разработчиков и сделать прототип игры для iPad. Вскоре мы поняли, что IPad нас слишком ограничивает, заставляя искать компромисс в нашем видении масштаба мира и чувства погружения игрока в этот мир, поэтому мы отказались от iPad в пользу PC. Но после нескольких месяцев работы над новым прототипом, мы не совсем были уверены в интересе к нашей «арт-хаус инди игре про выживание в Канаде». Мы поняли, что нам необходимы отзывы на наши идеи со стороны.

Так что в сентябре 2013 года, мы обратились к Kickstarter. Мы рассматривали его в качестве испытательного полигона нашей идеи, чтобы понять, смогли ли мы сделать нечто уникальное, то, что найдёт отклик у игроков, а также как способ создания сообщества по игре. Имейте в виду, что на тот момент не существовало состоявшегося жанра «выживание», DayZ был еще во младенчестве, а таких игр, как Rust и Forest даже не существовало. Таким образом, у нас не было никаких причин, чтобы чувствовать себя уверенными в том, насколько привлекательным будет наш концепт, отчасти потому, что мы шли против понятной концепции больших многобюджетных игр (разработкой которых многие из нас занимались годами), создавая нечто, что, как нам казалось, не является массовым и просто не имеет права быть популярным или успешным.

После успеха на Kickstarter мы поняли, что наша идея интересна людям. Мы создали первую часть нашего игрового мира и экспериментировали с игровой механикой, чем мы и продолжаем заниматься по настоящий момент: системы «состояний», когда игрок должен отслеживать различные аспекты здоровья для того, чтобы оставаться сильным; система появления диких животных; система разрушения предметов; система динамической погоды и времени суток, и так далее. В июне 2014 года, примерно через 8 месяцев после окончания кампании на Kickstarter, настал волнительный момент: у нас была готова первая версия «Загадочного озера» и набор ключевых игровых механик. Мы были готовы к первым тестам игры.

Но мы поняли, что есть две проблемы. Во-первых, мы поняли, что наша тестовая аудитория слишком маленькая. Даже если бы мы раздали сборку игры всем нашим спонсорам (что мы отказывались делать тогда, так как еще находились в плену методологии разработки многобюджетных игр, заставлявшего нас прятать игру, до тех пор, пока она не закончена), мы бы не смогли получить достаточно информации для настройки игровых механик, которые для маленькой команды итак становились довольно сложными в разработке и тестирования. Поэтому нам нужно было больше тестеров! В этот момент мы узнали о «Раннем доступе» в Steam и решили, что это было бы частичным решением проблемы. Но тут у нас возникала вторая проблема. Наша игра должна была быть похожа на рассказ, но вряд ли бы кто-то захотел играть в сюжетную игру, которая ещё не закончена. Мы хотели быть уверенными, что первый раз, когда люди окунуться в нашу историю, она окажет на них полное воздействие. Как нам получить ценные отклики игроков на игровые механики, не испортив первое впечатление от сюжета?

Это просто. Нужно разделить игровые механики и сюжет. Правильно? Но такого никто ещё не делал.

Так родилась идея режима «Песочница».

Мы создали «Песочницу», в которой не было никакой истории, кроме истории подразумеваемой самим миром. Мы намеренно сделали реализацию многих вещей проще, чем мы, в конечном счете, хотели видеть на старте, чтобы не давать спойлеры о нашем мире. Мы включили карту «Загадочное озеро» в сборку для «Раннего доступа», опубликовали игру и стали ждать, затаив дыхание.

И Вам она понравилась. Вам действительно она понравилась. У нас было 95% положительных отзывов (и до сих пор столько – спасибо вам за это). Во время нашей первой зимней распродажи в Steam, которая состоялась через три месяца после запуска игры, мы продали более 250 000 копий игры. Мы ликовали! Мы бросились работать дальше, используя этот импульс. Мы добавили игровых механик, больше карт, больше предметов, больше самых разных вещей. Мы выстроили нашу «Песочницу», дополнив её многочисленными игровыми механиками и содержимым, о которых мы могли только мечтать. Мы продолжали улучшать наш мир, улучшать механики, совершенствовать интерфейс, в общем, подчищать каждый кусочек игры, убирая все шероховатости которые мы могли найти.

И «Песочница» зажила своей жизнью. То, что начиналось, как тестовый полигон для игровых механик, стало самостоятельным элементом игры, независимым от сюжета. То, что начиналось как что-то малобюджетное и не амбициозное стало чем-то гораздо, гораздо большим, чем мы могли когда-либо мечтать.

Больше всего меня интересовало, что же это будет значить для нашей истории. Скромная история о Уиле МакКензи, разбившемся канадском лётчике, была уже слишком мала для наших амбиций. Я хотел бОльшего мира, больше локаций, больше персонажей. Мне всегда хотелось рассказать большую историю о «The Long Dark: о днях, месяцах и годах в период после грандиозной катастрофы, которая должна была поставить человечество на колени. Я работал над историей с моим соавтором, Марианной Кравчук, с которой мы и переписали сюжет заново. А потом переписали ещё раз. Основные темы и сюжетные повороты мы оставили без изменений, но мир эволюционировал, повествование стало сильнее, а замысел более ясным.

Каковы некоторые из решений, которые я сделал, чтобы расширить масштаб игры и которые привели к увеличению времени и стоимость разработки?

Во-первых, изменилась продолжительность истории, которую мы планировали вначале. Первоначальный план был запуститься с двухчасовым эпизодом, а затем продолжать расширять его. Но вы не можете запустить 2-часовую игру при такой конкуренции, наличии возможности возврата игры в Steam, и ориентированного на Youtube рынка. Таким образом, вместо этого, мы запускаем Сюжетный Режим с 2 из 5 эпизодов нашего первого сезона, продолжительностью от 4 до 6 часов сюжетной игры.

Первоначально мы планировали рассказать историю от лица Уила МакКензи. Вместо этого, вы будете играть в эту историю с двух точек зрения: МакКензи, и доктора Астрид Гринвуд. Зачем добавлять еще одного играбельного персонажа? По двум причинам. Первая причина заключается в том, что это позволит нам рассказать лучшую историю, историю которую мы действительно хотим рассказать. Вторая причина заключается в том, что сейчас 2016 год и у меня есть дочь, и у нее должна быть возможность расти в мире, где есть сильные женские персонажи, за которых она сможет играть и брать с них пример. (У меня также есть сын и у него тоже должна быть возможность играть за сильного женского персонажа, если ему захочется. И не Mass Effect-подобным путем «будь мужчиной или женщиной Шепардом», а путем игры за двух различных персонажей с двумя разными точками зрения.)

Первоначально мы планировали, что все взаимодействия персонажей и сюжетные моменты будут происходить в интерактивной 2D графике, оторванной от игрового мира. Вместо этого мы свяжем все наши сюжетные моменты с игровым миром, сделаем их от первого лица, с полной реализацией 3D персонажей, анимацией и мимикой выполненными с помощью motion capture, и со всеми вещами, которые помогают оживить персонажей.

Изначально история должна была происходить в том же мире, что и при игре в «Песочницу». Но поскольку наша аудитория, играющая в «Песочницу», росла, мы чувствовали, что если она будет играть в сюжет в тех же условиях, в которых она уже отыграла в некоторых случаях по 100 часов, может показаться, что игра не оправдывает ожидания. Вместо этого большая часть первого и второго эпизода происходят в совершенно новых регионах, которые будут показаны в первый раз вместе с Сюжетным Режимом, так что никто их не увидит до этого.

Помимо всего этого, мы добавили в игру новые игровые механики, которые являются уникальными для Сюжетного Режима, вещи, которые вы даже не увидите в «Песочнице», пока мы не запустим игру «по-настоящему». Не давая слишком много спойлеров, эти механики относятся к тому, как вы будете выживать в мире с другими выжившими в нем, как вы ориентируетесь в этом мире, какие знания вы получили в нем и как северное сияние меняет мир вокруг вас?

Так что, это были насыщенные годы для нас.

И имейте в виду, что вы получаете все эти новые возможности и все эти новые материалы за деньги, которые вы уже дали нам. Когда мы запустим Сюжетный Режим, вы получите Эпизод Один и Эпизод Два, а также «Песочницу», по цене «Раннего Доступа». Вы также получите все оставшиеся эпизоды из Первого Сезона, когда они будут выпущены. Таким образом, мы считаем, что это довольно справедливое возмещение, если такие вещи, как длительность игры и масштаб игрового содержания имеют для вас значение.

Я иногда размышляю о тех первых месяцах проекта, о том, что у нас было, или о том, что мы думали у нас было. А потом я смотрю на то, где мы находимся сегодня, я оглядываюсь на команду из 20 штатных сотрудников, которые живут тем, что передают свою страсть этой игре. Я смотрю на более чем 750 000 людей, которые купили игру в Steam, или Xbox One, и на возможности, которые открываются в будущем для этой игры и студии. Я смотрю на все те случаи, когда к нам обращались студии, которые хотят сделать фильм, сериал, роман или что-нибудь действительно творческое из этого вымышленного мира, который мы строим. И я смотрю на список последних долгожданных «инди» игр, которые вышли с меньшими овациями и коммерческим успехом, чем от них ожидали. И мои старые «шрамы» от разработки многобюджетных игры вновь дают о себе знать, и я думаю про себя: «Не выпускай ее, пока она не доделана. Подожди, пока она будет готова. Слишком многое стоит на кону. Ты сможешь выпустить ее только один раз. Это твое будущее. Люди рассчитывают на тебя».

Я не уверен, что хоть что-то из этой информации имеет для вас значение. Я просто думаю, что это важно – получить более полное представление о причинах, почему вещи именно такие, какие они сейчас. Когда мы вышли на Kickstarter и в Ранний Доступ, мы сказали, что Сюжетный Режим выйдет в начале 2014 г. Затем мы сказали что он выйдет до конца 2015 года. Потом это превратилось в весну 2016. И каждый раз вы выдавали нам кредит доверия и принимали эти задержки. И вот наступила весна 2016, и Вы всё ещё ждете Сюжетного Режима. Где он? Вам его обещали. Вы заплатили Ваши деньги. Где же Ваш Сюжетный Режим?

Но он не готов. И я не выпущу его, пока он не будет готов. Вот так. Мне очень жаль, но вам просто придется подождать.

И я верю, всем сердцем верю, как только Вы получите его, Вы согласитесь, что ожидание того стоило.

И вы больше не получите от меня обещаний касательно того, когда он выйдет. До тех пор, пока мы не будем достаточно близки к завершению, когда я смогу сказать это со 100% уверенностью, и дать вам окончательную дату, которая не заставит нас опубликовать то, что не будет нас удовлетворять на 100%.

Но мы также понимаем, что это больше не справедливо продолжать просить вас верить во все это, без информации о прогрессе с нашей стороны. Таким образом, двигаясь вперед, мы сделаем пару вещей, чтобы держать вас в курсе, в том числе:

Регулярные обновления о прогрессе разработки Сюжетного Режима. Некоторые из них будут содержать «спойлеры», но мы сделаем все возможное, чтобы предупредить Вас, так что Вы сможете избежать их, если хотите.

Мы вернемся к обычному циклу обновления «Песочницы». Хотя мы думали, что могли бы на время забыть про «Песочницу», пока мы не закончим с Сюжетным Режимом, мы также понимаем, что чем дольше нет обновлений в «Песочнице», тем больше импульса и репутации в глазах сообщества мы потеряем. Это также означает, что мы теряем ценную обратную связь по тестированию. Разумный подход к «Песочнице» – это ключ к нашему успеху, так что мы будем возрождать ее новым обновлением в течение ближайших нескольких недель.

Мы запустим публичную экспериментальную ветку для всех наших игроков , давая Вам возможность проверить и дать нам обратную связь на возможности которые еще “в разработке”, и которые в конечном итоге окажутся в «Песочнице». Отчасти это необходимо, потому что Вы, ребята, любите игру в том виде в каком она есть, нам стало трудно экспериментировать с вещами, не настраивая против себя часть нашего сообщества. Экспериментальная ветка позволит нам выпускать более регулярные поэтапные обновления и собрать информацию, которая поможет нам улучшить или отказаться от игровых механик, если мы решим, что они не работают.

Перспективный план новых возможностей. Мы также опубликуем план-график новых игровых возможностей и игрового содержания, охватывающий период до запуска Сюжетного Режима, и после него. Так что вы сможете узнать больше о наших текущих планах и амбициях Сюжета и «Песочницы» в The Long Dark. Первый вариант можете посмотреть здесь:

Мы также смонтировали видео, так что Вы можете увидеть ещё немного новых игровых материалов, которые мы добавили для запуска Сюжетного Режима, включая полный пересмотр окружающей обстановки с целью заполнения обстановки деталями и передачи полного ощущения царящей атмосферы произошедшего до момента появления игрока; а также покажем грандиозное северное сияние, множество визуальных улучшений и одного из NPC Сюжетного режима.

Уууф. Было немало информации, и я прошу прощения за свою многословность, но было слишком много разговоров об этом и я надеюсь, что после всего вышесказанного у вас будет лучшее понимание того, над чем мы работаем и чего вам ждать.

Спасибо за вашу неизменную поддержку. Без нее мы бы не зашли так далеко. Все что мы хотим – это сделать что-то, что будет великим, что-то, чем мы сможем гордиться всю жизнь, и единственный способ, который мы знаем – это пойти на все ради этого. Мы не оставляем силы на обратный путь.

Мы пройдем весь путь. Пойдемте с нами.

Студия Hinterland пообещала выпустить сюжетную кампанию для симулятора выживания The Long Dark ещё в начале 2014 года, но впоследствии несколько раз переносила её выпуск. В декабре было названо новое релизное окно — весна этого года. Как выяснилось, соблюсти эти сроки разработчики не смогут. В объёмной записи официального блога они объяснили, что решили улучшить эту составляющую и добавить её в игру несколько позже.

Объяснение отсрочки основатель и творческий директор студии Рафаэль ван Лироп (Raphael van Lierop) начал издалека — с первоначальных замыслов создателей. По его словам, The Long Dark задумывалась как нетипичный симулятор выживания, без зомби и прочих жанровых стереотипов. Создатели вдохновлялись такими произведениями, как «Дорога» (The Road) Кормака Маккарти (Cormac McCarthy), « Земля без людей» (Earth Abides) Джорджа Стюарта (George Stewart) и « По звёздам пса» (The Dog Stars) Питера Хеллера (Peter Heller). Первый прототип игры был создан для iPad, после чего команда решила перенести её на PC — только на этой платформе можно было заставить игроков испытать чувство погружения в огромный мир.

В сентябре 2013 года, когда началась Kickstarter-кампания, жанр симуляторов выживания с открытым миром был ещё молод — не существовало ни Rust, ни The Forest, а DayZ лишь готовился к выходу. Разработчики не задумывались о том, насколько оригинальной будет концепция их игры, — они просто хотели бросить вызов господствующим тенденциям. Игра привлекла внимание геймеров, однако команде потребовалось несколько лет, чтобы проработать все её аспекты. Этих результатов, как уверяет Лироп, удалось добиться благодаря открытой модели разработки, предполагающей активное взаимодействие с аудиторией.

The Long Dark изначально позиционировалась как сюжетно-ориентированная игра, однако по прошествии полутора лет с момента выхода в ней до сих пор нет истории. Сюжетный режим авторы решили выпустить в последнюю очередь, чтобы не испортить геймерам впечатление от него из-за геймплейных недоработок. За годы из «полигона» для тестирования механики «песочница» превратилась в самостоятельный режим, чего создатели не планировали.

Сюжет игры, над которым Лироп работает вместе со сценаристом God of War Марианной Кравчик (Marianne Krawczyk), также было решено усложнить. Игроки смогут взглянуть на события не только с точки зрения пилота Уилла Маккензи, но и доктора Астрид Гринвуд. Все сюжетные сцены будут показываться не в виде рисованных 2D-роликов, как задумывалось, а в 3D с видом от первого лица и полноценной анимацией тел и лиц персонажей.

Сначала разработчики намеревались выпустить двухчасовой эпизод, а затем постепенно расширять сюжетный режим. Но такая тактика, по словам руководителя, не сработала бы на современном рынке, где потребители активно используют систему возвратов в Steam и смотрят прохождения игр на YouTube. Вместо одного было решено выпустить два эпизода общей продолжительностью 4-6 часов, события которых происходят в незнакомых регионах. Также в сюжетном режиме появятся новые геймплейные возможности, связанные с принятием решений и использованием опыта. Всего первый сезон будет включать пять серий. Все владельцы игры получат сюжетный режим бесплатно.

Хотя в The Long Dark по-прежнему отсутствует то, что её авторы считают главным, она уже стала успешной. Сейчас игра имеется в библиотеке примерно у 600 тыс. пользователей Steam , а на Xbox One её купили около 150 тыс. игроков.

Hinterland Studio поделилась с нами интересными деталями касательного сюжета и геймплея для нового симулятора выживания The Long Dark.

Сюжет

В связи с геомагнитной аномалией, которая привела к катастрофе, люди вынуждены были приспособиться. Все, что когда-то являлось нормой, навсегда потеряло смысл. Не было больше магазинов, друзей, воды, а главное безопасного места. В момент полного отчаяния люди начали убивать друг друга, так как законы больше не действовали.

Если раньше главным героем был пилот, то теперь у него появится друг и товарищ, которым также можно будет играть. Его появление не только увеличит ваши шансы на выживание, но и даст надежду на будущее. Выжить в снежном лесу не так-то просто, но с человеком, который умеет залечивать раны, согласитесь, намного проще.

Окунуться в сюжетную линию можно будет сразу же после того как игра выберется из раннего доступа в Steam, а произойдет это весной 2016 года. Поначалу разработчики планируют добавить первую часть сюжета, чтобы так сказать заинтриговать фанатов, ну а в течение года постепенно обновлять контент. В общей сложности прохождение займет не более 12-ти часов, но по словам креативного директора вас ждет удивительное приключение. В зависимости от принятых решений вы сможете попасть в особенные закрытые локации, которые сейчас недоступны.

Кроме этого буквально на днях вышло очередное дополнение, которое изменило механику смерти и добавило новую локацию. Впредь, если вы умрете, после возрождения все ваше имущество останется целым. Ну а у всех любителей полазить по горам, появилась возможность отравиться в новенький район и проверить свои навыки скалолазания. Также в ближайшем будущем изменится поведение практически всех животных. Если сейчас они больше обороняется, нежели нападают, то уже совсем скоро вы будете остерегаться выходить на открытую местность.

The Long Dark история

Обновлено: Режим истории официально вышел. Последнюю релизную версию можете скачать перейдя по ссылке - .

Режим истории в The Long Dark или Story Mode - это сюжетный режим, в котором игроку повествуют историю о выживании персонажа в период после катастрофы. В настоящее время в игре открыта песочница - симулятор выживания в открытом мире с целью продержаться как можно дольше, и режим испытаний.

Когда же выйдет история в игре The Long Dark? Вот, что пишут разработчики:
Сегодня я здесь, чтобы сказать вам, что THE LONG DARK выйдет из раннего доступа 1-го августа 2017 года. В этот день мы выпустим первые два эпизода WINTERMUTE, нашего состоящего из пяти эпизодов «режима истории».

Вот тизер того, что будет происходить в WINTERMUTE:

Первые два эпизода WINTERMUTE рассказывают о пилоте Уилле Маккензи и докторе Астрид Гринвуд, и о том, что происходит, когда они расстаются после загадочного геомагнитного события, которое приводит их к крушению посреди северной канадской глуши. В первом эпизоде: “Не уходи смиренно”, Маккензи пытается выжить в дикой пустоши достаточно долго, чтобы найти убежище, надеясь на помощь, которую может оказать цивилизация. Он быстро понимает, что мир вокруг него совсем не таков, каким он ожидал его увидеть. Во втором эпизоде: “Свечение фуги”, Маккензи начинает понимать истинную природу катастрофы, он все время ищет следы Астрид. Также он начинает отвечать себе на вопрос, “как далеко ты зайдёшь, чтобы выжить?”, выстраивая отношения с другими выжившими, которых он встречает на своем пути.

Общий геймплей для двух эпизодов зависит от открытого мира и природы в игре, но мы находим довольно стабильным время в 6-10 часов для прохождения двух эпизодов. Эпизоды с третьего по пятый выйдут до конца 2017 года, и в 2018.

Я не могу передать вам, насколько я рад, наконец, быть в состоянии озвучить вам точную дату запуска игры.

Разработчики открывают некоторые аспекты и механики игры в режиме истории - большинство наработок доступно в песочнице. Некоторые экспериментальные механики выходят на специальной тестовой сборке клиента The Long Dark. О последних обновлениях игры перед выходом из раннего доступа можно ознакомится в статье

Информация о разработке режима истории

Новые локации

Добавлены две новые локации и новые постройки для сюжетного режима. Одна локация показывает мир до катастрофы, другая после. Переработана стилевая составляющая игры: трава, деревья, детализация интерьеров построек.

Новая одежда

С выходом обновления 0.386 в игре переработаны предметы одежды и добавлены новые. Добавлены новые параметры одежды: теперь одежду можно надевать в несколько слоев т.н. система многослойной одежды; намокание, высыхание, замерзание одежды; предметы больших размеров будут отрицательно сказываться на мобильность персонажа; защищённость от физических воздействий. В целом вся одежда была перерисована и приобрела новый визуальный стиль.

Улучшение вида от первого лица

Разработчики работают над новой анимацией рук для лучшего чувства взаимодействия с окружающей средой что приведет к образованию дополнительных эмоций.

Трейлеры сюжетного режима игры